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Para gustos… transmedia

Para gustos…transmedia

No se dirá la hora ni otras trivialidades. Fue en Holguín, en el CEDES (Centro para el Estudio y el Desarrollo Sociocultural). Allí, Lázaro G. González y Nelson González Breijo, ambos periodistas y críticos, ofrecieron al público un panel que llevó como nombre: “Cine. Lenguaje y narrativa transmedia”, desarrollado en el marco de la cuarta edición de la Jornada de Crítica Cinematográfica Joven y el 13 Festival Nacional del Audiovisual Por Primera Vez.

¿Cómo lograr que un único producto visual llegue a gustarle a miles de personas con preferencias e idiosincrasias diferentes? Parece difícil la interrogante, pero la respuesta es: creando un transmedia, un universo narrativo que llega al receptor por distintos medios (libros, prensa, cine, videojuegos, internet, etc.), comentó Lázaro al auditorio.

Por su parte, Nelson señaló: «transmedia es crear niveles de inmersión en la historia. Si juegas el juego, lees el libro y ves la película, acumularás mayor información, porque los medios complementan los espacios vacíos».

Después de aclarar el significado del vocablo, ambos miembros del panel expresaron su deseo común de convertir aquel encuentro en un fecundo diálogo, donde panelistas e integrantes criticaran el fenómeno desde experiencias personales o de forma analítica.

Miryorly García, jefa de Redacción de la revista Cine Cubano, comentó que la cultura en ocasiones discrimina lo lúdico. Un videojuego puede instruir igual o mejor que un libro, el quid se encuentra en si se prefiere leer o jugar.

Se analizó como la imaginación del usuario, gracias a los beneficios de la web 3.0, puede influir de manera positiva en el resultado final de un producto determinado.

Para ejemplificar los argumentos y “transmediatizar” el encuentro se proyectaron videos que intentaron aclarar cómo la publicidad llega al usuario por diferentes vías y cómo este se identifica con lo que ve y desea comprarlo e imitarlo.

En el diálogo también se hizo énfasis en la importancia que tiene la decisión del receptor activo en el resultado final de los productos audiovisuales, y se le dedicó atención a los Juegos de Realidad Alternativa, que no son más que historias que se cuentan con el mundo real como soporte y permiten la interacción creador/participante.

Aproximadamente dos horas y 30 minutos duró el panel, en el que se intercambiaron ideas, experiencias y puntos de vistas. Así, los realizadores obtuvieron información de los “usuarios” allí presentes y con ellas, tal vez, nutran sus historias.

 

Por: Katherine Pérez Santos
Foto: Tomada de desenrédate.wordpress.com
Fuente: Asociación Nacional

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